Gran entrevista con Ilya Kazak, jefe de relaciones públicas de InOut Games.

Ilya Kazak on InOut Games

En SBC Lisbon, hablamos con Ilya Kazak, representante de PR en InOut Games, sobre el rápido crecimiento de la empresa, el éxito de Chicken Road, la cooperación con equipos de afiliados, nuevos lanzamientos de juegos, conferencias offline y los planes para el próximo año.

Vlad Snak, propietario de InOut Games, mencionó que la empresa fue fundada en 2019, pero que el verdadero hype alrededor de la marca empezó hace aproximadamente un año. En tu opinión, ¿qué os ayudó a conseguir un crecimiento tan rápido?

En mi opinión, se necesita tiempo para crear un juego verdaderamente exitoso. No se puede construir un producto hit en el primer intento.

Es parecido a Apple. La empresa no lanzó el iPhone de inmediato. Primero tuvo que formar un equipo, desarrollar experiencia y pasar por años de evolución de producto. Nosotros tuvimos un camino similar. Al principio lanzamos juegos más básicos, incluidos productos de estilo Plinko y otras mecánicas simples.

Más adelante, cuando ya habíamos formado un equipo de producto fuerte, empezamos a experimentar con más seguridad y a crear productos mucho más potentes. Así fue como finalmente desarrollamos Chicken Road, un juego que mostró un crecimiento muy fuerte y nos ayudó a pasar a un nuevo nivel.

¿Por qué los proveedores de juegos promocionan sus juegos dentro de la comunidad de afiliados? ¿Estoy en lo cierto al pensar que el objetivo es que afiliados y operadores envíen tráfico a vuestros juegos?

No diría que todos los proveedores trabajen activamente con la comunidad de afiliados. Nosotros vimos este nicho y decidimos centrarnos en él.

Muchos proveedores tradicionalmente trabajan a través de canales B2C, pero nosotros elegimos una dirección B2B porque el volumen de tráfico B2B puede ser mucho mayor. Para atraer usuarios directamente, a menudo necesitas gastar millones de dólares. En B2B, el enfoque es diferente.

Nuestro objetivo es construir relaciones sólidas con equipos de media buying, mostrarles un producto que funciona bien y luego escalar esa cooperación. Si el juego convierte para ellos, crecemos juntos. Para nosotros, se convirtió en un camino más rápido y más eficaz. Vimos la oportunidad, empezamos a trabajar con ella y, lo más importante, funcionó.

Vuestro juego hit Chicken Road se ha hecho ampliamente conocido tanto en el mercado B2C como en el B2B. ¿Cuál crees que es el secreto detrás de este lanzamiento?

Responderé honestamente: el 95% del éxito viene del producto y el 5% es suerte.

El producto era fuerte. Los equipos lo probaron, vieron que funcionaba y captó la atención del mercado. Mostramos a la comunidad que el juego podía aportar valor, ante todo, a través de su rendimiento.

Puedes crear tanta publicidad como quieras, comprar ubicaciones en todos los canales de medios y hacer mucho ruido. Pero si el producto en sí no funciona, la gente no seguirá usándolo. En este caso, el juego funcionó. Creo que estábamos en el lugar adecuado, en el momento adecuado y con el producto adecuado.

En diciembre de 2024 escribisteis que el número de usuarios únicos activos mensuales en Chicken Road había alcanzado 1 millón. ¿Cómo han cambiado las cifras desde entonces?

Al mismo tiempo, estoy absolutamente seguro de que si no hubiéramos lanzado Chicken Road 2, el número de jugadores del primer Chicken Road habría sido incluso mayor. Pero tomamos esa decisión de forma intencionada y, en nuestra opinión, fue el movimiento correcto. Nos ayudó a desarrollar la línea de productos y a fortalecer la marca alrededor de la mecánica.

Ya que mencionaste Chicken Road 2, que salió aproximadamente un año después de la primera parte, ¿debería el mercado esperar una tercera parte?

Lanzar la segunda versión de Chicken Road fue un paso muy lógico.

En cuanto a otra parte, ya hemos lanzado Rabbit Road. Está construido sobre la misma mecánica familiar, y los usuarios ya entienden cómo funciona. Ahora mismo está convirtiendo muy bien.

También tengo una observación importante: basándonos en Chicken Road, hemos lanzado nuestro primer slot de InOut Games. El mercado pronto sabrá más sobre él, o quizá ya lo sabe.

InOut Games ha lanzado recientemente muchos títulos nuevos, incluidos Rock Paper Scissors, Twist y un juego inspirado en Squid Game. ¿Alguno de ellos ha conseguido repetir el éxito de Chicken Road, o alguno tiene un potencial similar?

La razón por la que empezamos a lanzar más juegos es simple: el éxito a menudo depende del número de productos que lanzas.

Todo el mundo sabe que las grandes bandas de música pueden tener cientos de canciones, pero solo un número menor se convierte en verdaderos hits. En nuestro caso, la lógica es similar. Es una estrategia deliberada de la empresa lanzar alrededor de cuatro juegos al mes para diferentes mercados.

Observamos de cerca el comportamiento de los jugadores en diferentes regiones y reforzamos nuestra estrategia basándonos en esos datos.

En este momento, un juego está mostrando indicadores incluso más fuertes que los que tenía Chicken Road en el momento de su lanzamiento. Ese juego es Squid Gambler, que fue lanzado específicamente para la audiencia interesada en la tendencia de Squid Game.

En nuestra opinión, para los equipos que trabajan con tráfico asiático, este es un momento muy fuerte para probar el producto y crear campañas alrededor de él.

Muchas personas del mercado han visto vuestros case studies con equipos de tráfico como The Team y Traffic Devils, así como con productos como Forab y WinWin. ¿Qué os aportan estos artículos?

Nos aportan mucho.

Volvimos al formato de case study, pero con una diferencia importante. Muchas personas en la industria saben que los case studies no son algo que hayamos inventado nosotros. Sin embargo, en los últimos años, muchos supuestos casos fueron escritos por copywriters y no contenían hechos reales. No eran auténticos.

Nuestra condición con los partners es diferente. El caso debe estar escrito por la parte del partner: un Head of Affiliate, un experto del equipo o una persona que realmente haya trabajado con el tráfico. El caso debe ser real.

Esto es importante porque existen riesgos reputacionales. Dirigimos a la gente hacia un juego específico y un GEO específico. Si no convierte, perjudica tanto al equipo como a nosotros. No queremos eso.

Un caso real sobre un juego real, un GEO real y números reales siempre es mucho más valioso.

Muchas personas critican los juegos crash e instant por tener una calidad de funnel más baja en comparación con productos clásicos. Por eso, los anunciantes pueden ofrecer tarifas CPA más bajas. ¿Qué consejo darías a los operadores sobre cómo trabajar correctamente con este tráfico?

Personalmente, nadie ha criticado estos juegos directamente a mi cara. Pero hablando en serio, mi actitud hacia los juegos crash es similar a cómo la gente veía antes a TikTok.

Al principio, TikTok era criticado por ser solo bailes y contenido para niños. Pero mira en qué se convirtió: una enorme empresa global y una de las plataformas más influyentes del mundo.

Con los juegos crash, las opiniones también son mixtas. Lo entiendo. Algunos operadores quizá no vean los resultados que esperan. Pero también hay operadores con una retención muy fuerte que nos agradecen estos juegos porque funcionan bien para su audiencia.

Así que no puedo confirmar ni negar completamente la crítica. Mi consejo es simple: aprende a trabajar con este tipo de tráfico. Si puedes adaptar tu funnel y tu estrategia de retención, puedes tener éxito. Si no funciona para tu producto, entonces céntrate en otros formatos. Es imposible satisfacer a todos.

En una conferencia reciente en Londres, InOut Games tuvo su propio stand por primera vez. ¿Cómo evaluáis esa experiencia y qué importancia tiene para un proveedor de juegos participar en conferencias offline?

Para un proveedor de juegos, la presencia en grandes conferencias internacionales es esencial.

Nos preparamos estratégicamente para ese paso. La conferencia de Londres fue elegida a propósito. Antes de eso, pasamos alrededor de medio año trabajando activamente en eventos internacionales. Estábamos presentes, creábamos contenido, aparecíamos con modelos, comunicábamos con la audiencia, pero todavía no teníamos un stand.

Esa fue nuestra fase de calentamiento para el reconocimiento internacional de la marca. Para cuando llegamos a Londres con un stand, la comunidad ya nos conocía, no solo en el mercado CIS, sino también a nivel internacional.

Hubo un factor adicional. La asistencia al evento de Ámsterdam el año anterior fue mucho mayor, en parte por los problemas de visado para algunos equipos. En nuestro caso, todo el equipo recibió visados, vinimos a Londres y tuvimos muchos invitados.

Para nosotros, la experiencia fue positiva. Los eventos offline ayudan a construir confianza, visibilidad y relaciones más sólidas con operadores y afiliados.

Recientemente lanzasteis un canal de Telegram para afiliados. ¿Cuál es la idea detrás de él?

La idea es muy simple.

Recibimos muchas solicitudes tanto de afiliados como de operadores. Los operadores buscan tráfico, y los equipos de afiliados buscan operadores que trabajen con nuestros juegos. Decidimos reunirlo todo en un solo lugar.

Creamos un canal privado de Telegram. Habrá alrededor de 2.300 personas allí, pero no aceptamos principiantes. Las personas pasan por un breve proceso de entrevista y luego reciben aprobación.

Dentro del canal, proporcionaremos todos los materiales necesarios para nuestros juegos. También publicaremos ofertas privadas.

Antes, muchas solicitudes tenían que enviarse a través de 20, 30 o incluso 40 chats diferentes. La información podía perderse fácilmente. Ahora lo estamos reuniendo todo en un solo lugar para que ambas partes puedan recibir lo que necesitan de forma rápida y eficiente.

Esto también es útil para los equipos que quieren preparar campañas antes de un lanzamiento. Algunos afiliados quieren ver los juegos una o dos semanas antes del lanzamiento, y nosotros tenemos los materiales que necesitan. El canal privado nos ayuda a organizar mejor este proceso.

En nuestra opinión, se convertirá en un espacio privado cómodo donde todos podrán encontrar lo que necesitan.

¿Cuáles son los planes de InOut Games para el resto de 2025 y para 2026?

Primero, hablemos de conferencias.

Planeamos estar presentes con un stand en:

  1. Roma;
  2. Sri Lanka en diciembre;
  3. Barcelona en enero;
  4. Londres el próximo año.

Invitamos a todos a visitar nuestro stand. Venid a conocernos, conseguid nuestro merch, hablad con el equipo y ved lo que estamos preparando. Estaremos encantados de reunirnos con operadores, afiliados y todos los interesados en trabajar con nosotros.

En cuanto a los lanzamientos, planeamos aumentar nuestro portafolio de juegos en progresión aritmética. Todavía no puedo dar un número exacto, pero nuestra hoja de ruta ya está planificada hasta diciembre, con cuatro lanzamientos al mes.

Al final del año, siempre revisamos nuestros resultados. A partir de enero, podríamos ampliar nuestro equipo de producto. También podríamos avanzar de forma más activa hacia los slots. Es posible que lancemos menos juegos crash, pero el mercado verá más productos de slots fuertes por nuestra parte.

Más detalles llegarán más adelante, así que seguid nuestras noticias y nuestro canal de iGaming.