Großes Interview mit Ilya Kazak, Leiter der PR-Abteilung bei InOut Games

Ilya Kazak on InOut Games

Auf der SBC Lisbon sprachen wir mit Ilya Kazak, PR-Vertreter bei InOut Games, über das schnelle Wachstum des Unternehmens, den Erfolg von Chicken Road, die Zusammenarbeit mit Affiliate-Teams, neue Spielveröffentlichungen, Offline-Konferenzen und die Pläne für das kommende Jahr.

Vlad Snak, der Eigentümer von InOut Games, erwähnte, dass das Unternehmen bereits 2019 gegründet wurde, der echte Hype um die Marke aber erst vor etwa einem Jahr begann. Was hat eurer Meinung nach zu diesem schnellen Wachstum beigetragen?

Meiner Meinung nach braucht es Zeit, um ein wirklich erfolgreiches Spiel zu entwickeln. Man kann kein Hit-Produkt beim ersten Versuch schaffen.

Es ist ähnlich wie bei Apple. Das Unternehmen hat das iPhone nicht sofort veröffentlicht. Zuerst musste es ein Team aufbauen, Expertise entwickeln und über Jahre hinweg eine Produktentwicklung durchlaufen. Wir hatten einen ähnlichen Weg. Am Anfang veröffentlichten wir einfachere Spiele, darunter Produkte im Plinko-Stil und andere simple Mechaniken.

Später, als wir ein starkes Produktteam aufgebaut hatten, begannen wir selbstbewusster zu experimentieren und deutlich stärkere Produkte zu entwickeln. So entstand schließlich Chicken Road, ein Spiel, das ein sehr starkes Wachstum zeigte und uns half, auf ein neues Niveau zu kommen.

Warum bewerben Game Provider ihre Spiele innerhalb der Affiliate-Community? Liege ich richtig mit der Annahme, dass das Ziel darin besteht, dass Affiliates und Betreiber Traffic zu euren Spielen schicken?

Ich würde nicht sagen, dass alle Provider aktiv mit der Affiliate-Community arbeiten. Wir haben diese Nische gesehen und beschlossen, uns darauf zu konzentrieren.

Viele Provider arbeiten traditionell über B2C-Kanäle, aber wir haben uns für eine B2B-Richtung entschieden, weil das Volumen von B2B-Traffic deutlich größer sein kann. Um Nutzer direkt zu gewinnen, muss man oft Millionen von Dollar ausgeben. Im B2B-Bereich ist der Ansatz anders.

Unser Ziel ist es, starke Beziehungen zu Media-Buying-Teams aufzubauen, ihnen ein Produkt zu zeigen, das gut performt, und diese Zusammenarbeit anschließend zu skalieren. Wenn das Spiel für sie konvertiert, wachsen wir gemeinsam. Für uns wurde das zu einem schnelleren und effektiveren Weg. Wir haben die Möglichkeit gesehen, damit begonnen zu arbeiten, und vor allem: Es hat funktioniert.

Euer Hit-Spiel Chicken Road ist sowohl im B2C- als auch im B2B-Markt weithin bekannt geworden. Was ist deiner Meinung nach das Geheimnis hinter diesem Release?

Ich antworte ehrlich: 95% des Erfolgs kommen vom Produkt, und 5% sind Glück.

Das Produkt war stark. Teams haben es getestet, gesehen, dass es funktioniert, und es hat die Aufmerksamkeit des Marktes gewonnen. Wir haben der Community gezeigt, dass das Spiel vor allem durch seine Performance Wert schaffen kann.

Man kann so viel Werbung machen, wie man möchte, Platzierungen in jedem Medienkanal kaufen und viel Lärm erzeugen. Aber wenn das Produkt selbst nicht funktioniert, werden die Leute es nicht weiter nutzen. In diesem Fall hat das Spiel funktioniert. Ich glaube, wir waren mit dem richtigen Produkt zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Im Dezember 2024 habt ihr geschrieben, dass die Zahl der monatlich aktiven Unique User in Chicken Road 1 Million erreicht hat. Wie haben sich die Zahlen seitdem verändert?

Gleichzeitig bin ich absolut sicher, dass die Zahl der Spieler im ersten Chicken Road noch höher gewesen wäre, wenn wir Chicken Road 2 nicht veröffentlicht hätten. Aber wir haben diese Entscheidung bewusst getroffen, und unserer Meinung nach war es der richtige Schritt. Er half uns, die Produktlinie weiterzuentwickeln und die Marke rund um die Mechanik zu stärken.

Da du Chicken Road 2 erwähnt hast, das etwa ein Jahr nach dem ersten Teil erschien: Sollte der Markt mit einem dritten Teil rechnen?

Die Veröffentlichung der zweiten Version von Chicken Road war ein sehr logischer Schritt.

Was einen weiteren Teil betrifft, haben wir bereits Rabbit Road veröffentlicht. Es basiert auf derselben vertrauten Mechanik, und die Nutzer verstehen bereits, wie sie funktioniert. Im Moment konvertiert es sehr gut.

Ich habe außerdem eine wichtige Erkenntnis: Auf Basis von Chicken Road haben wir unseren ersten Slot von InOut Games veröffentlicht. Der Markt wird bald mehr darüber erfahren, oder vielleicht hat er es bereits.

InOut Games hat zuletzt viele neue Titel veröffentlicht, darunter Rock Paper Scissors, Twist und ein Spiel, das von Squid Game inspiriert ist. Konnte eines davon den Erfolg von Chicken Road wiederholen, oder hat eines davon ein ähnliches Potenzial?

Der Grund, warum wir begonnen haben, mehr Spiele zu veröffentlichen, ist einfach: Erfolg hängt oft von der Anzahl der Produkte ab, die man auf den Markt bringt.

Jeder weiß, dass große Musikbands Hunderte von Songs haben können, aber nur ein kleinerer Teil davon wird zu echten Hits. In unserem Fall ist die Logik ähnlich. Es ist eine bewusste Unternehmensstrategie, etwa vier Spiele pro Monat für unterschiedliche Märkte zu veröffentlichen.

Wir beobachten das Spielerverhalten in verschiedenen Regionen sehr genau und stärken unsere Strategie auf Grundlage dieser Daten.

Aktuell zeigt ein Spiel sogar stärkere Kennzahlen als Chicken Road zum Zeitpunkt seines Launches. Dieses Spiel ist Squid Gambler, das speziell für die Zielgruppe veröffentlicht wurde, die sich für den Squid-Game-Trend interessiert.

Unserer Meinung nach ist das für Teams, die mit asiatischem Traffic arbeiten, ein sehr starker Moment, um das Produkt zu testen und Kampagnen darum aufzubauen.

Viele Menschen im Markt haben eure Case Studies mit Traffic-Teams wie The Team und Traffic Devils sowie mit Produkten wie Forab und WinWin gesehen. Was bringen euch diese Artikel?

Sie bringen uns sehr viel.

Wir sind zum Case-Study-Format zurückgekehrt, aber mit einem wichtigen Unterschied. Viele in der Branche wissen, dass Case Studies nichts sind, was wir erfunden haben. In den letzten Jahren wurden jedoch viele sogenannte Cases von Copywritern geschrieben und enthielten keine echten Fakten. Sie waren nicht authentisch.

Unsere Bedingung mit Partnern ist anders. Der Case muss von der Partnerseite geschrieben werden: von einem Head of Affiliate, einem Team-Experten oder einer Person, die tatsächlich mit dem Traffic gearbeitet hat. Der Case muss echt sein.

Das ist wichtig, weil es Reputationsrisiken gibt. Wir lenken Menschen auf ein bestimmtes Spiel und ein bestimmtes GEO. Wenn es nicht konvertiert, schadet das sowohl dem Team als auch uns. Das wollen wir nicht.

Ein echter Case über ein echtes Spiel, ein echtes GEO und echte Zahlen ist immer deutlich wertvoller.

Viele kritisieren Crash- und Instant Games dafür, dass ihre Funnel-Qualität im Vergleich zu klassischen Produkten niedriger sei. Deshalb bieten Advertiser möglicherweise niedrigere CPA-Raten an. Welchen Rat würdest du Betreibern geben, wie sie richtig mit diesem Traffic arbeiten sollten?

Persönlich hat mir niemand diese Spiele direkt ins Gesicht kritisiert. Aber ernsthaft: Meine Haltung zu Crash Games ähnelt der Art, wie Menschen früher TikTok betrachtet haben.

Am Anfang wurde TikTok dafür kritisiert, nur aus Tänzen und Content für Kinder zu bestehen. Aber schaut, was daraus geworden ist: ein riesiges globales Unternehmen und eine der einflussreichsten Plattformen der Welt.

Bei Crash Games sind die Meinungen ebenfalls gemischt. Ich verstehe das. Einige Betreiber sehen möglicherweise nicht die Ergebnisse, die sie erwarten. Aber es gibt auch Betreiber mit sehr starker Retention, die uns für diese Spiele danken, weil sie für ihre Zielgruppe gut funktionieren.

Deshalb kann ich die Kritik weder vollständig bestätigen noch vollständig verneinen. Mein Rat ist einfach: Lernt, mit dieser Art von Traffic zu arbeiten. Wenn ihr euren Funnel und eure Retention-Strategie anpassen könnt, könnt ihr erfolgreich sein. Wenn es für euer Produkt nicht funktioniert, konzentriert euch auf andere Formate. Es ist unmöglich, alle zufriedenzustellen.

Auf einer kürzlichen Konferenz in London hatte InOut Games zum ersten Mal einen eigenen Stand. Wie bewertet ihr diese Erfahrung, und wie wichtig ist es für einen Game Provider, an Offline-Konferenzen teilzunehmen?

Für einen Game Provider ist die Präsenz auf großen internationalen Konferenzen essenziell.

Wir haben uns strategisch auf diesen Schritt vorbereitet. Die Londoner Konferenz wurde bewusst ausgewählt. Davor hatten wir etwa ein halbes Jahr aktiv auf internationalen Events gearbeitet. Wir waren präsent, erstellten Content, traten mit Models auf, kommunizierten mit dem Publikum, hatten aber noch keinen Stand.

Das war unsere Aufwärmphase für internationale Markenbekanntheit. Als wir mit einem Stand nach London kamen, kannte uns die Community bereits — nicht nur im GUS-Markt, sondern auch international.

Es gab noch einen zusätzlichen Faktor. Die Besucherzahl beim Event in Amsterdam im Vorjahr war deutlich höher, teilweise aufgrund von Visa-Herausforderungen für einige Teams. In unserem Fall erhielt das gesamte Team Visa, wir kamen nach London und hatten viele Gäste.

Für uns war die Erfahrung positiv. Offline-Events helfen dabei, Vertrauen, Sichtbarkeit und stärkere Beziehungen zu Betreibern und Affiliates aufzubauen.

Kürzlich habt ihr einen Telegram-Kanal für Affiliates gestartet. Welche Idee steckt dahinter?

Die Idee ist sehr einfach.

Wir erhalten viele Anfragen sowohl von Affiliates als auch von Betreibern. Betreiber suchen Traffic, und Affiliate-Teams suchen Betreiber, die mit unseren Spielen arbeiten. Wir haben beschlossen, alles an einem Ort zusammenzuführen.

Wir haben einen privaten Telegram-Kanal erstellt. Dort werden etwa 2.300 Menschen sein, aber wir nehmen keine Anfänger auf. Die Leute durchlaufen einen kurzen Interviewprozess und erhalten dann eine Freigabe.

Im Kanal stellen wir alle notwendigen Materialien für unsere Spiele bereit. Außerdem werden wir private Angebote veröffentlichen.

Früher mussten viele Anfragen über 20, 30 oder sogar 40 verschiedene Chats gesendet werden. Informationen konnten leicht verloren gehen. Jetzt bringen wir alles an einen Ort, damit beide Seiten schnell und effizient bekommen, was sie brauchen.

Das ist auch nützlich für Teams, die Kampagnen vor einem Release vorbereiten möchten. Einige Affiliates wollen Spiele ein oder zwei Wochen vor dem Launch sehen, und wir haben die Materialien, die sie brauchen. Der private Kanal hilft uns, diesen Prozess besser zu organisieren.

Unserer Meinung nach wird daraus ein komfortabler privater Raum, in dem jeder finden kann, was er braucht.

Welche Pläne hat InOut Games für den Rest von 2025 und für 2026?

Sprechen wir zuerst über Konferenzen.

Wir planen, mit einem Stand präsent zu sein in:

  1. Rom;
  2. Sri Lanka im Dezember;
  3. Barcelona im Januar;
  4. London im nächsten Jahr.

Wir laden alle ein, unseren Stand zu besuchen. Kommt vorbei, lernt uns kennen, holt euch unser Merch, sprecht mit dem Team und seht, was wir vorbereiten. Wir freuen uns darauf, Betreiber, Affiliates und alle zu treffen, die an einer Zusammenarbeit mit uns interessiert sind.

Was Releases betrifft, planen wir, unser Spieleportfolio in arithmetischer Progression zu erweitern. Eine genaue Zahl kann ich noch nicht nennen, aber unsere Roadmap ist bereits bis Dezember geplant, mit vier Releases pro Monat.

Am Ende des Jahres analysieren wir immer unsere Ergebnisse. Ab Januar könnten wir unser Produktteam erweitern. Außerdem könnten wir aktiver in Richtung Slots gehen. Es ist möglich, dass wir weniger Crash Games veröffentlichen, aber der Markt wird mehr starke Slot-Produkte von uns sehen.

Weitere Details folgen später, also verfolgt unsere News und unseren iGaming-Kanal.