Ilya Kazak à propos d’InOut Games
Lors du SBC Lisbonne, nous avons échangé avec Ilya Kazak, représentant PR d’InOut Games, au sujet de la croissance rapide de l’entreprise, du succès de Chicken Road, de la coopération avec les équipes d’affiliation, des nouvelles sorties de jeux, des conférences physiques et des projets pour l’année à venir.
Vlad Snak, le propriétaire d’InOut Games, a indiqué que l’entreprise avait été fondée dès 2019, mais que le véritable engouement autour de la marque avait commencé il y a environ un an. Selon vous, qu’est-ce qui vous a permis d’obtenir une croissance aussi rapide ?
À mon avis, il faut du temps pour créer un jeu véritablement réussi. On ne peut pas développer un produit à succès dès la première tentative.
C’est un peu comme Apple. L’entreprise n’a pas lancé l’iPhone immédiatement. Elle a d’abord dû construire une équipe, développer son expertise et passer par plusieurs années d’évolution produit. Nous avons suivi un chemin similaire. Au début, nous proposions des jeux plus simples, notamment des produits de type Plinko et d’autres mécaniques basiques.
Ensuite, une fois que nous avons constitué une solide équipe produit, nous avons commencé à expérimenter avec davantage de confiance et à créer des produits beaucoup plus aboutis. C’est ainsi que nous avons finalement développé Chicken Road, un jeu qui a connu une très forte croissance et nous a permis de passer à un niveau supérieur.
Pourquoi les fournisseurs de jeux font-ils la promotion de leurs jeux auprès de la communauté des affiliés ? Ai-je raison de penser que l’objectif est que les affiliés et les opérateurs envoient du trafic vers vos jeux ?
Je ne dirais pas que tous les fournisseurs travaillent activement avec la communauté des affiliés. Nous avons identifié cette niche et décidé de nous concentrer dessus.
De nombreux fournisseurs travaillent traditionnellement via des canaux B2C, mais nous avons choisi une orientation B2B, car le volume de trafic B2B peut être beaucoup plus important. Pour attirer directement des utilisateurs, il faut souvent dépenser des millions de dollars. En B2B, l’approche est différente.
Notre objectif est de construire de solides relations avec les équipes de media buying, de leur présenter un produit performant, puis de développer cette coopération. Si le jeu convertit bien pour eux, nous grandissons ensemble. Pour nous, cela s’est révélé être une voie plus rapide et plus efficace. Nous avons identifié l’opportunité, commencé à travailler dessus et, surtout, cela a fonctionné.
Votre jeu à succès Chicken Road est devenu largement connu sur les marchés B2C et B2B. Selon vous, quel est le secret de cette sortie ?
Je vais répondre franchement : 95 % du succès vient du produit et 5 % de la chance.
Le produit était solide. Les équipes l’ont testé, ont vu qu’il fonctionnait et il a attiré l’attention du marché. Nous avons avant tout montré à la communauté que le jeu pouvait apporter de la valeur grâce à ses performances.
Vous pouvez faire autant de publicité que vous voulez, acheter des placements dans tous les médias et faire énormément de bruit. Mais si le produit lui-même ne fonctionne pas, les gens ne continueront pas à l’utiliser. Dans notre cas, le jeu fonctionnait. Je pense que nous étions au bon endroit, au bon moment, avec le bon produit.
En décembre 2024, vous avez écrit que le nombre d’utilisateurs uniques actifs mensuels de Chicken Road avait atteint 1 million. Comment ces chiffres ont-ils évolué depuis ?
En même temps, je suis absolument certain que si nous n’avions pas lancé Chicken Road 2, le nombre de joueurs du premier Chicken Road aurait été encore plus élevé. Mais nous avons pris cette décision volontairement et, selon nous, c’était le bon choix. Cela nous a permis de développer la gamme de produits et de renforcer la marque autour de cette mécanique.
Puisque vous avez mentionné Chicken Road 2, sorti environ un an après le premier opus, le marché doit-il s’attendre à une troisième partie ?
Le lancement de la deuxième version de Chicken Road était une étape tout à fait logique.
Concernant une autre suite, nous avons déjà lancé Rabbit Road. Le jeu repose sur la même mécanique familière et les utilisateurs comprennent déjà comment elle fonctionne. À l’heure actuelle, il convertit très bien.
J’ai également une information importante : à partir de Chicken Road, nous avons lancé notre première machine à sous InOut Games. Le marché en saura bientôt davantage, ou peut-être en sait-il déjà plus.
InOut Games a récemment lancé de nombreux nouveaux titres, notamment Rock Paper Scissors, Twist et un jeu inspiré de Squid Game. L’un d’entre eux a-t-il réussi à reproduire le succès de Chicken Road, ou possède-t-il un potentiel similaire ?
La raison pour laquelle nous avons commencé à sortir davantage de jeux est simple : le succès dépend souvent du nombre de produits que vous lancez.
Tout le monde sait que les grands groupes de musique peuvent avoir des centaines de chansons, mais qu’un nombre beaucoup plus limité devient de véritables hits. Dans notre cas, la logique est similaire. Il s’agit d’une stratégie délibérée de l’entreprise visant à lancer environ quatre jeux par mois pour différents marchés.
Nous analysons attentivement le comportement des joueurs dans différentes régions et renforçons notre stratégie sur la base de ces données.
À l’heure actuelle, un jeu affiche des indicateurs encore plus élevés que ceux de Chicken Road au moment de son lancement. Il s’agit de Squid Gambler, qui a été lancé spécifiquement pour le public intéressé par la tendance Squid Game.
Selon nous, pour les équipes qui travaillent avec du trafic asiatique, c’est actuellement un très bon moment pour tester le produit et construire des campagnes autour de celui-ci.
De nombreuses personnes sur le marché ont vu vos études de cas avec des équipes de trafic telles que The Team et Traffic Devils, ainsi qu’avec des produits comme Forab et WinWin. Que vous apportent ces articles ?
Ils nous apportent beaucoup.
Nous sommes revenus au format des études de cas, mais avec une différence importante. Beaucoup de personnes dans le secteur savent que les études de cas ne sont pas quelque chose que nous avons inventé. Cependant, ces dernières années, de nombreux soi-disant cas étaient rédigés par des copywriters et ne contenaient pas de faits réels. Ils n’étaient pas authentiques.
Notre condition avec les partenaires est différente. Le cas doit être rédigé du côté du partenaire : par un Head of Affiliate, un expert de l’équipe ou une personne qui a réellement travaillé avec le trafic. Le cas doit être réel.
C’est important, car il existe des risques réputationnels. Nous orientons les gens vers un jeu précis et un GEO précis. S’il ne convertit pas, cela nuit à la fois à l’équipe et à nous-mêmes. Nous ne voulons pas cela.
Un cas réel portant sur un jeu réel, un GEO réel et de vrais chiffres a toujours beaucoup plus de valeur.
De nombreuses personnes critiquent les jeux crash et instantanés en affirmant que la qualité du funnel est inférieure à celle des produits classiques. Pour cette raison, les annonceurs peuvent proposer des taux CPA plus faibles. Quel conseil donneriez-vous aux opérateurs pour bien travailler avec ce trafic ?
Personnellement, personne ne m’a encore critiqué ces jeux en face. Mais plus sérieusement, mon attitude envers les jeux crash ressemble à la manière dont les gens percevaient autrefois TikTok.
Au début, TikTok était critiqué parce qu’on disait qu’il ne servait qu’aux danses et au contenu pour enfants. Mais regardez ce qu’il est devenu : une immense entreprise mondiale et l’une des plateformes les plus influentes au monde.
Concernant les jeux crash, les avis sont également partagés. Je le comprends. Certains opérateurs peuvent ne pas obtenir les résultats qu’ils espéraient. Mais il existe également des opérateurs avec une très forte rétention qui nous remercient pour ces jeux parce qu’ils fonctionnent bien auprès de leur audience.
Je ne peux donc ni confirmer ni réfuter totalement ces critiques. Mon conseil est simple : apprenez à travailler avec ce type de trafic. Si vous savez adapter votre funnel et votre stratégie de rétention, vous pouvez réussir. Si cela ne fonctionne pas pour votre produit, concentrez-vous sur d’autres formats. Il est impossible de satisfaire tout le monde.
Lors d’une récente conférence à Londres, InOut Games disposait pour la première fois de son propre stand. Comment évaluez-vous cette expérience et quelle importance les conférences physiques ont-elles pour un fournisseur de jeux ?
Pour un fournisseur de jeux, la présence lors de grandes conférences internationales est essentielle.
Nous avons préparé cette étape de manière stratégique. La conférence de Londres a été choisie volontairement. Avant cela, nous avions passé environ six mois à travailler activement lors d’événements internationaux. Nous étions présents, nous créions du contenu, apparaissions avec des modèles et communiquions avec le public, mais nous n’avions pas encore notre propre stand.
Il s’agissait de notre phase de préparation pour développer la reconnaissance internationale de la marque. Lorsque nous sommes finalement arrivés à Londres avec notre stand, les membres de la communauté nous connaissaient déjà, non seulement sur le marché de la CEI, mais également à l’international.
Il y avait également un facteur supplémentaire. La fréquentation de l’événement d’Amsterdam l’année précédente avait été beaucoup plus élevée, notamment en raison des difficultés liées aux visas pour certaines équipes. Dans notre cas, toute l’équipe a obtenu ses visas, nous sommes venus à Londres et nous avons reçu de nombreux visiteurs.
Pour nous, l’expérience a été positive. Les événements physiques permettent de renforcer la confiance, la visibilité et les relations avec les opérateurs et les affiliés.
Récemment, vous avez lancé un canal Telegram destiné aux affiliés. Quelle est l’idée derrière ce projet ?
L’idée est très simple.
Nous recevons de nombreuses demandes de la part des affiliés comme des opérateurs. Les opérateurs recherchent du trafic, tandis que les équipes d’affiliation recherchent des opérateurs qui travaillent avec nos jeux. Nous avons décidé de tout réunir au même endroit.
Nous avons créé un canal Telegram privé. Il devrait rassembler environ 2 300 personnes, mais nous n’acceptons pas les débutants. Les personnes passent un court entretien avant de recevoir leur validation.
Dans ce canal, nous mettrons à disposition tous les supports nécessaires pour nos jeux. Nous publierons également des offres privées.
Auparavant, de nombreuses demandes devaient être envoyées dans 20, 30, voire 40 chats différents. Les informations pouvaient facilement se perdre. Désormais, nous réunissons tout au même endroit afin que les deux parties puissent obtenir rapidement et efficacement ce dont elles ont besoin.
C’est également utile pour les équipes qui souhaitent préparer leurs campagnes avant une sortie. Certains affiliés veulent découvrir les jeux une ou deux semaines avant leur lancement, et nous disposons des supports dont ils ont besoin. Le canal privé nous permet de mieux organiser ce processus.
Selon nous, il deviendra un espace privé pratique où chacun pourra trouver ce dont il a besoin.
Quels sont les projets d’InOut Games pour le reste de l’année 2025 et pour 2026 ?
Commençons d’abord par les conférences.
Nous prévoyons d’être présents avec un stand à :
- Rome ;
- au Sri Lanka en décembre ;
- à Barcelone en janvier ;
- à Londres l’année prochaine.
Nous invitons tout le monde à venir visiter notre stand. Venez nous rencontrer, récupérer notre merchandising, discuter avec l’équipe et découvrir ce que nous préparons. Nous serons heureux de rencontrer les opérateurs, les affiliés et toutes les personnes intéressées par une collaboration avec nous.
Concernant les sorties, nous prévoyons d’augmenter notre portefeuille de jeux selon une progression arithmétique. Je ne peux pas encore donner de chiffre exact, mais notre roadmap est déjà planifiée jusqu’en décembre, avec quatre sorties par mois.
À la fin de l’année, nous analysons toujours nos résultats. À partir de janvier, nous pourrions agrandir notre équipe produit. Nous pourrions également nous orienter davantage vers les machines à sous. Il est possible que nous sortions moins de jeux crash, mais le marché verra davantage de produits slots solides de notre part.
Nous communiquerons plus de détails ultérieurement. Suivez donc nos actualités et notre chaîne iGaming.